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- 2011/10/24 EPC(Electronic Product Code) - 전자상품코드
- 2011/10/20 뉴 IT 전략 (2)
- 2011/10/19 DMB (Digital Multimedia Broadcasting)
- 2011/10/18 Metaverse
- 2011/10/15 Enterprise 2.0
- 2011/10/14 Digital Convergence
- 2011/10/01 소프트웨어공학의 3R(Reverse-Engineering, Re-Engineering, Re-Use)에 대하여
- 2011/09/01 Apache 서버 서비스 거부 취약점 보안 업데이트 권고
GIS(Geographical Information System-지리정보시스템)
I. GIS 개요
GIS 정의
- 지리 공간과 관련된 정보의 취득, 처리, 저장, 분석 및 활용에 이르는 일련의 과정에 포함된 모든 기술
- 공간상 위치를 점유하는 지리정보와 이에 관련된 속성자료를 통합하여 처리하는 정보시스템으로서 다양한 형태의 지리정보를 효율적으로 수집, 저장, 갱신, 처리, 분석, 출력하기 위해 이용되는 하드웨어, 소프트웨어, 지리자료, 인적자원의 총체적인 조직체
GIS 특징
| 항목 | 주요내용 |
| 도형 및 비도형 자료의 동시 관리 | 지도상에 표기되어 있는 방대한 양의 도형 자료와 이 도형 자료가 지니고 있는 비도형(속성) 자료를 상호 연관시켜 저장/관리한다. |
| 연속지도 | 여러장의 지도를 하나의 연속된 지도로 관리할 수 있는 공간좌표 개념이 필요하다. 지도를 물리적으로만 접합하는 것이 아니라 관련된 속성자료도 논리적으로 연결시켜주어야 하며, 여러 장의 도면에 걸친 Line, Area 자료인 경우, 하나의 도면인 것처럼 관리해야 한다. |
| DBMS | 넓은 지역에 산재되어 있는 방대한 양의 자료를 저장/관리하여야 하기 때문에 강력한 DBMS 기능을 필요로 한다. 현재는 도형자료 관리를 위해 Arc/info, Map info와 같은 GIS Tool을 속성 자료를 관리하기 위해 infomix, Oracle과 같은 상용 DBMS를 사용하고 있다. |
| 다양한 검색 및 분석 | 도형자료와 속성자료에 부합하는 것을 검색할 수 있는 기능 지형 분석 기능 |
Video GIS 개념
- 기존의 컴퓨터 그래픽을 기반으로 하는 지리 정보 시스템이 아니라 비디오 영상을 기반으로 하여 직접 사용자와 상호작용이 가능하고 공간데이터를 분석하고 가공하는 시스템
발전방향
기존 - ITS, LBS, 텔레메틱스 등 IT 분야로 발전
미래 - 첨단 정보통신 기술과 융.복합을 통해 새로운 유비쿼터스 환경을 구축하기 위한 U-GIS 공간정보 기술로 진화
II. U-GIS
정의: 기존 공간정보기술에 유비쿼터스 기술을 적용한 것
특징
- 기존 GIS가 도로, 하천, 지하시설물과 같이 정적 지형물에 초점을 맞추고 있지만
- U-GIS는 유비쿼터스 환경을 기반으로 시,공을 포함한 동적으로 분포되어 있는 위치 인식과 이동성을 가짐
- 유비쿼터스 환경하의 GeoSensor를 통한 실시간 정보 센싱
- 동적 데이터의 효율적인 처리 기술
- 타 정보 시스템과의 연계하여 운용
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| EAN 바코드 | EPC |
| 정보화 및 자동화의 초보단계 | 정보화 및 자동화의 혁명단계 |
| 표준화된 상품코드와 IT 기술을 접목시켰으나 수작업으로 재고관리 및 가격결제 | RFID와 IT 기술의 접목으로 원거리 상품 추적 및 재고관리와 자동 가격 결제 |
우편물 자동분류, 택배관리 등
| 구분 | 내용 |
| 유통물류 | 결품 방지, 실시간 재고 및 상품 추적, 창고 관리, 무검수 입출고 등 |
| 의료/의약품 | 불법복제방지, 혈액관리, 환자관리, 의료용구 폐기물 추적 등 |
| 항공 | 수화물 관리, 항공기 부품 관리 등 |
| 해운항만 | 컨테이너 자동식별, 창고관리 등 |
| 우정 | |
| 도서관 | 도난 방지, 서적 재고관리 등 |
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뉴 IT 전략
I. 개요
- 세계적 수요 둔화에 직면한 IT 산업이 치열한 글로벌 경쟁에서 이기고, 지속적 성장 동력으로 발전하기 위한 해법으로 제시
- 성장의 원천을 IT 외부의 제조/서비스업에서 찾고, 고유가/고령화 등 경제 사회 문제의 해결에 IT를 적극 활용
- 과거 정부주도 R&D 위주 방식에서 민간주도, 기업간 협력강화, 수요창출로 무게중심 이동
II. 비전과 발전 전략
가. 비전
- IT의 확산을 통한 산업구조 선진화와 사회문제 해결
나. 3대 전략 분야 및 추진 목표
- 전 산업과 융합하는 IT 산업 (Convergence IT)
제품 IT 융합, 프로세스 IT 융합, 서비스업 IT 접목, 임베디드 SW
- 경제사회 문제를 해결하는 IT 산업 (Problem Solver IT)
Green IT, LED 산업, Health Bio + IT, Life + IT
- 고도화되는 IT 산업 (Advancing IT)
네트워크 무선통신, 반도체 디스플레이, IT 부품과 SW 산업
III. IT839정책과 뉴IT전략의 관계
가. 개념
- IT 839: 서비스-네트워크-기기의 통합 전략
- 뉴 IT 전략: 산업구조 선진화와 사회문제 해결
나. 특징
- IT 839: 공급자, 기술개발 중심의 Technology Push 전략, IT 산업 가치사슬 단계별 상호 연관성 강화,
서비스-네트워크-컨텐츠의 통합 추진 가능
- 뉴 IT 전략: IT를 활용한 산업 융합 / 전 산업에 대한 확대 (고부가가치화) / 고령화,고유가 등 사회문제 해결
다. 유사성
- IT 산업내 선순환 체계 강화를 통한 IT 산업 고도화 추진 (IT 생태계)
- IT 산업 고도화를 위한 기술개발, 표준제정, 인력양성 등 추진
라. 뉴 IT 전략의 차별성
- IT 산업 외 IT를 통한 타 주력 산업의 경쟁력 향상에 초점
- 정부에서 민간으로 주도권 이양
- 산업 융합과 기업 협업을 전제로 IT와 타 분야의 협력 모색
- 대기업 위주에서 대기업과 중소기업의 동반 성장 추진
IV. 뉴 IT 전략의 R&D 사업
- 구 정통부의 14대 IT 핵심 기술분야와 구 산자부의 7대 전략기술분야를 8대 R&D 전략분야로 통합
- 전자정보디바이스, 정보통신미디어, 차세대통신네트워크, 로봇, SW컴퓨팅, 지식서비스 USN, 산업기술융합, 바이오 의료기기
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DMB(Digital Multimedia Broadcasting)
I. DMB 개요
가. DMB의 정의
- 이동 수신기를 통해 언제 어디서나 다채널 멀티미디어 방송의 수신이 가능한 디지털 정보기술
- 고품질의 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 이동 단말기를 통하여 이동 중에도 수신이 가능한 방송통신 융합 서비스
나. DMB의 필요성
- 이동 중에도 다양한 멀티미디어를 감상하려는 요구 증대
- 방송 및 통신사들의 새로운 수익 모델 필요
- 무선 통신 기술의 급격한 발달
- 국가 성장동력 사업 인식
II. DMB의 특징 및 기술
가. DMB의 특징
- 기존 DAB(Digital Audio Broadcasting)을 이용하므로 기존 인프라이에서 적용 및 구축이 쉬움
- 방송과 동시에 Data 전송이 가능
- 멀티 채널을 이용하므로 고품질의 방송이 가능
- Data 전송을 이용한 양방향 통신이 가능
나. DMB의 종류
| 지상 DMB | 위성 DMB | |
| 주파수 | 204~210 MHz 지역 주파수 | 2,630~2,655MHz 전국 주파수 |
| 특성 | 회전성 | 직진성 |
| 수익 | 광고 기반 | 가입자 사용료 |
| 장점 | 무료 시청 가능 | 전국 수신 가능 |
다. DMB 적용 기술
- 지상파 DMB 적용 기술: OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplex, 데이터 다중화 전송 방식)
- 비디오 서비스 기술
- 오디오 서비스 기술: FM/AM 라디오 서비스
- 데이터 서비스 기술: 양방향 Data 서비스
- 위성 전송
III. DMB의 문제점 및 발전방향
가. DMB의 문제점
- 소비자를 만족시킬 수 있는 고품질의 다양한 컨텐츠 부족
- 통신 사업자의 이익 관계에 의한 지상파 DMB의 지원 부족
나. DMB의 발전방향
- IPv6, BcN과 같이 변화하는 사용자 통신환경에 따른 IT와 방송 융합의 비즈니스 모델이 될 것
- 지상파 DMB는 유럽의 표준인 Eureka-147을 따르므로 국내에 성공적으로 적용시 유럽 등 해외 표준으로 인정될 수 있음.
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Metaverse
I. 메타버스 개요
가. 메타버스 정의
- 1992년 Neal Stephenson의 SF 소스 Snow Crash에서 처음 언급
- 모든 사람들이 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계를 의미함
- 세컨드라이프와 같은 SNS 이후를 책임질 거대시장으로 주목받고 있는 개념
나. 메타버스 로드 맵
- 2006년 5월 ASF(Acceleration Studies Foundation)에서 향후 10년간 3D 웹 응용서비스 분야의 시장 동향 및 전망에 대한 메타버스 로드맵 작성을 합의
- Web 2.0 기술
- 3D 영상 기술 (X3D 등)
- MMORPG
- 세컨드 라이프
웹 페이지의 외형적인 표현을 확장 및 강화하기 위한 다양한 방법들의 논의
II 메타버스 서비스
가. 현실과의 경게를 허무는 메타버스 서비스
- 인터넷이 가능한 단말기를 통해 언제 어디서나 가상 세계인 메타버스에 접속할 수 있고,
- 다른 사용자들의 아바타와 다양한 사회, 경제, 문화 활동을 공유하며,
- 현실 세계 서비스와의 연동을 통하여 다양한 차세대 웹 응용 서비스를 제공 받음
나. 메타버스 서비스 구조도
다. 메타버스 서비스 사례
- 가상 홈
- 가상 오피스 (동료 아바타와 가상 화이트보드를 보며 회의 진행)
- 포털 서비스 (3D 아바타의 뉴스 진행)
- E-헬스 (사이버 병원에서 원격 진료)
- 인스턴트 콘텐츠 서비스/전자상거래 (3D 가상 쇼핑몰에서 아이템 구입/실행)
- E-러닝 (3D 아바타 선생님 통한 학습)
- 가상 커뮤니티
III. 메타버스와 가상현실 비교
차이점 : 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로서 가상통화를 매개로 유통된다는 것
IV. 향후 전망
- 혈연/지연 중심의 인간관계에서 커뮤니티를 통한 친분관계 강화로 세계화에 일조
- 에너지 고갈 문제를 일부 해소할 수 있는 에너지 절감형 IT 서비스
(원거리 이동에 따른 에너지 소비 최소화)
- 국내의 우수한 통신 인프라와 세계 최고 수준의 대규모 온라인 게임 기술 융합할 경우 발전 가능성 매우 높음
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Enterprise 2.0
I. 엔터프라이즈 2.0 개요
가. 엔터프라이즈 2.0 정의
- Web 2.0 기술을 개인 차원에서 기업 차원에서의 활용을 의미함
- 블로그, P2P 메시지, Wiki와 같은 정보 기술이 대표적
- 사람들에 의한 참여와 공유를 필요로 함
- 참여와 공유를 지향하는 Web 2.0의 기본 패러다임과 RSS, Wiki, Folksonomy 등의 참여 및 공유 기술을 기업에 적용해 지식을 창조/공유하며 이를 통한 협업으로 기업의 수익을 창출해 내는 것
- Web 2.0 도구들을 기업의 수익 창출 목적으로 기업 경영에 활용하는 것
나. 엔터프라이즈 2.0 배경
- 개인 차원에서 널리 활용되던 Web 2.0 개념과 기술을 비즈니스 및 기업 레벨로 확장시킨 개념
- Social Software, Social Networking 등을 활용해 기업 내부 직원/외부 파트너/고객들이 정보를 공유하고 협업함으로써 업무 생산성의 향상과 새로운 가치 창출 가능
II. 엔터프라이즈 2.0의 6대 구성요소
| 구성요소 | 내용 |
| Search | 강력한 기업 내부의 통합 지식 검색 기능 |
| Links | 사용자의 평가 등을 통해 유용한 정보를 쉽게 연결하여 다양한 지식 체계를 구성 |
| Authoring | 블로그나 위키 등을 통해 개인이 스스로 지식을 제작, 축적할 수 있는 제작 도구 제공 |
| Tags | 기존의 정적인 카테고리에서 탈피하여 사용자가 스스로 태그를 통해 분류할 수 있게 해줌(Folksonomy) |
| Extension | 사용자가 스스로 지식을 평가하고 공유하도록 함으로써 새로운 지식을 창조하여 확장함 |
| Signals | 새로 생성되거나 변경된 정보를 RSS 등을 통해 자동으로 알려줌 |
III. 엔터프라이즈 2.0 기본 원칙
가. 용이성
- 제공되는 툴들이 조작하기가 용이
나. 개방성
- 지식 통합적인 툴을 가짐
- 사용자들이 참여할 수 있는 기회가 다양함
다. 호환성
- 다른 플랫폼들과 호환할 수 있는 기능이 있음
라. 잠재성
- 변화에 따른 발전 잠재력이 있음
마. 참여성
- 점점 더 많은 사람들이 글쓰기, 링크, 태그에 참여함으로써 점차 광범위한 그룹이 형성
IV. 엔터프라이즈 1.0과 엔터프라이즈 2.0 비교
| Enterprise 1.0 | Enterprise 2.0 |
| Hierarchy | Flat Organization |
| Friction | Ease of Organization Flow |
| Bureaucracy | Agility |
| Inflexibility | Flexibility |
| IT-driven technology / Lack of user control | User-driven technology |
| Top down | Bottom up |
| Centralized | Distributed |
| Teams are in one building / one time zone | Teams are global |
| Silos and boundaries | Fuzzy boundaries, open borders |
| Need to know | Transparency |
| Information systems are structured/dictated | Information systems are emergent |
| Taxonomies | Folksonomies |
| Overly complex | Simple |
| Closed/ proprietary standards | Open |
| Scheduled | On Demand |
| Long time-to-market cycles | Short time-to-market cycles |
V. 엔터프라이즈 2.0 향후 전망
- Web 2.0 플랫폼 도입으로 기존 구축한 DB와 정보 시스템의 활용 효과를 극대화
- 기업 혁신과 경쟁력 강화를 도모
- 특히 외부 지식과 노하우를 확보할 수 있는 새로운 채널 구축 가능
- 사용자 참여도를 높이고 지식경영, 협력활동, 직원교육, 고객 커뮤니케이션과 마케팅 활동 등 전사적 차원의 경영혁신 추진 가능
- 엔터프라이즈 2.0에 대한 각 벤더들의 경쟁이 갈수록 치열해 짐
- Web 2.0이 지닌 사상과 문화를 제대로 반영해야 함
- 보안에 대한 문제 해결
- Web 2.0 환경에서 제품간 상호 운용성 확보 필요 (벤더간 호환성 결여)
- 위키와 블로그, 통합검색, 통합 커뮤니케이션 등 각종 기술들이 통합돼 협업을 지원하는 협업 소프트웨어 플랫폼이 일반화 될 것으로 예측됨
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I. 개요
가. Digital Convergence 개념
- 디지털 제품이나 기술간의 융합을 의미
나. 발전과정
- 기존 제품의 디지털화 -> 디지털 제품간 융합 -> 광대역 네트워크를 통한 통합
다. 변화현상
- 신 개념의 제품, 서비스, 비즈니스 모델이 생겨남
- 기존 시장 영역간의 구분이 사라짐
- 정보, 단말, 네트워크등이 디지털 기술을 기반으로 유기적으로 융/복합화 되는 현상
- 기술의 융/복합화로 신 개념의 제품/서비스 창출
II. Digital Convergence 진행 영역
가. Business Convergence
- 산업별 영역 파괴에 의한 시장 경계의 구분이 불명확해짐
- 산업간 Business 융합에 의한 효율성 제고
나. Device Convergence
- 단말의 디지털화 및 융합 기술 발달
- 기능의 통합
다. Network Convergence
- 서비스와 콘텐츠의 효율적인 유통을 위한 유무선 및 방송통신 융합
- IP 기반의 BcN으로 진화
참고자료
'컨버전스'(Convergence)와 '디버전스'(Divergence)
(예병일의 경제노트, 2009.02.23)
여러 기능을 한데 묶은 '컨버전스(Convergence·융합)' 전자제품이 '해체'되고 있다. 다기능에서 오는 거품을 빼고 본연의 핵심기능에 집중하는 '디버전스(Divergence·탈융합)' 제품이 불황기를 맞아 인기인 것이다. 가령 카메라는 카메라 기능에, 세탁기는 세탁기 기능에 주력함으로써 제품을 단순화하는 대신 값을 내리는 전략이다.
'컨버전스는 가라 … 요즘 가전은‘기능 빼기’ ' 중에서 (중앙일보, 2009.2.23)
얼마전 아이에게 전자사전을 사주었습니다. 기능들을 자세히 보면, 말이 '전자사전'이지 사실은 PMP, MP3입니다. DMB TV 기능이 있는 전자사전도 있습니다.
'컨버전스'(Convergence)입니다. 예전에는 각각 흩어져 있었던 기능들이 하나로 '융합'되는 트렌드입니다. 몇 년 전부터 가전제품 뿐만 아니라 경제 전반에 타나나기 시작한 모습이지요. 은행, 증권사, 보험사 등으로 나뉘어져 있던 금융상품들의 칸막이가 없어지고 '융합'되는 것도 마찬가지 현상입니다.
그 반대편에 '디버전스'(Divergence)가 있습니다. 여러 기능들이 모여 있는 컨버전스 트렌드가 갖는 단점을 보완하려는 움직임입니다. 한 곳에 모여 있던 기능들이 반대로 흩어지는 '탈융합'입니다.
디버전스 움직임이 나타나는 이유는 무엇보다 '단순함'이 갖는 장점 때문이지요. 쓰지도 않는 수많은 부가기능을 빼고 통화와 문자에만 집중해 좋은 반응을 얻은 '와인폰'이 대표적인 사례입니다. 40대 이상의 소비자들에게는 컨버전스 트렌드로 만들어진 복잡한 휴대폰은 오히려 복잡하기만해서 불편했습니다.
여기에 '불황'이라는 변수가 더해지면서 디버전스의 흐름이 강해지고 있습니다. 꼭 필요한 것에만 집중해 단순화시키면 제품이나 서비스 가격이 저렴해질 수 있기 때문입니다. 40만원, 50만원이 넘는 다기능 내비게이션의 반대편에서 인기를 모으고 있는 10만원대의 디버전스 내비게이션 등이 여기에 해당되는 사례입니다.
커다란 흐름이었던 컨버전스의 반대편에서 서서히 힘을 얻고 있는 디버전스 움직임. 불황기를 맞아 거품을 빼고 핵심기능에 충실한 디버전스는 당분간 주목을 계속 받을 것으로 보입니다. 물론 타겟이 다른 컨버전스와 디버전스는 공존할테지만요.
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프로젝트 수행을 하다보면 많은 Know-How가 쌓이게 됩니다.
그래서인지 가끔 이런 이야기를 듣기도 합니다.
이 부분은 지난번에 만든 것과 비슷하잖아. 그대로 가져다가 사용하면 금방 하겠네!소프트웨어공학적으로는 분명히 맞는 이야기이지만 현실적으로는 쉽지 않은 것이 사실입니다.
바로 소프트웨어의 재사용성(Re-Use)에 대한 고려 없이 프로젝트를 진행하기 때문인데요.
프로젝트 수행 기간의 단축에 따른 충분한 설계 없이 개발에 들어가는 현실 때문인 것 같기도 합니다.
소프트웨어 3R의 정의
- 완성된 소프트웨어 프로그램을 기반으로 역공학(Reverse-Engineering), 재공학(Re-Engineering), 재사용(Re-Use)를 통해 소프트웨어의 생산성을 극대화 하는 기법
소프트웨어 3R의 필요성
- 소프트웨어 유지보수 효율성 향상 및 비용 절감
- 소프트웨어 개발 생산성 향상
- 소프트웨어 이해, 변경, 테스트 용이
- 소프트웨어 변경 요구사항에 대한 신속한 대응
- 소프트웨어 위기 (소프트웨어 개발 대형화, 복잡화, Life-Cycle 감소) 극복
소프트웨어 3R의 개념도
소프트웨어 3R 구성
1) 역공학 (Reverse-Engineering)
- 기존 개발된 시스템을 CASE를 이용하여 사양서, 설계서 등의 문서로 추출하는 작업
- 개발 단계를 역으로 올라가 기존 개발된 시스템의 코드나 데이터로부터 설계 명세서나 요구 분석서 등을 도출하는 작업
2) 재공학 (Re-Engineering)
- 기존 시스템을 널리 사용되는 프로그래밍 표준에 맞추거나 고수준의 언어로 재구성하거나 타 하드웨어에서 사용할 수 있도록 변환하는 작업
3) 재사용 (Re-Use)
- 이미 개발되어 기능, 성능, 품질을 인정받았던 소프트웨어의 전체 또는 일부분을 다시 사용
- 다른 시스템에 이용되고 있는 소프트웨어를 파악하고 재구성하여 새로운 시스템에 적용하기 위한 작업
소프트웨어 3R의 활성화 방안
1) 재사용에 대한 비전 공유
- 경영자, 관리자, 개발자 간의 공통된 이해 필요
- 재사용의 필요성 및 장점에 대한 비전 제시
- 재사용 가능한 모듈을 회사의 자산으로 인식할 수 있도록 노력
2) 재사용 Infrastructure 구성
- 재사용을 위한 공동 Repository, Matrix, 활용 시스템 구축
- 재사용 프로세스의 구축 및 활용 관리
- 체계적이고 지속적인 교육 실시 및 CBD, 객체지향방법론을 활용
역공학(Reverse Engineering)과 코드 난독화(Code Obfuscation)의 관계
역공학이라고 하면 우선 떠오르는 것이 다른 사람이 만든 프로그램에서 소스 코드를 생성해서 여기에 악성코드를 추가하는 것을 생각하기 쉬울 것 같습니다.
역공학의 이러한 문제점을 방지하기 위해 코드 난독화라는 기법이 있는데요.
역공학을 했을 때, 소스코드를 거의 해석하기 어려운 상태로 만드는 방법이 바로 코드 난독화(Code Obfuscation) 입니다.
여기에서 이야기하는 3R과는 차이가 있지만 실제 자바나 닷넷의 경우, 이런 코드 난독화 기법을 사용해서 프로그램을 변환합니다.
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최근에 발견된 Apache 서비스 거부 취약점에 대한 정식 패치가 나왔네요.
금일(9월 1일) 발표된 내용이니 참고하시기 바랍니다.
http://www.krcert.or.kr/secureNoticeView.do?num=578&seq=-1
□ 개요
o Apache웹서버에 원격 서비스거부(Denial of Service) 공격 가능한 신규 취약점이 발견됨 [1]
o 공격자는 특수하게 조작된 HTTP패킷을 전송하여 아파치 서비스가 동작중인 서버의 메모리를
고갈시킬 수 있음
o 해당 취약점 정보 및 공격 도구가 공개 배포됨에 따라 피해를 입을 수 있으므로 웹서버관리자의
적극적인 조치 필요
□ 해당 시스템
o 영향 받는 소프트웨어 [1]
- Apache 1.3.x 및 이전 버전
- Apache 2.2.19 및 이전 버전
※ 자세한 버전은 참고사이트 참조
□ 해결방안
o 취약한 버전을 운용하고있는 웹서버 관리자는 Apache 2.2.20버전으로 업데이트[2]
※ Apache 1.3버전의 경우 업데이트 지원이 중단되었으므로, 해당 버전 운용자는2.2.20버전으로
업그레이드 권고
□ 용어 정리
o Apache : WWW(World Wide Web)서버 소프트웨어
□ 기타 문의사항
o 한국인터넷진흥원 인터넷침해대응센터: 국번없이 118
[참고사이트]
[1] http://cve.mitre.org/cgi-bin/
[2] http://httpd.apache.org/
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